Dagskrárramminn


Hlutverk dagskrárrammans er að auðvelda skátaforingjum að plana dagskrárhringinn með skátunum sjálfum.
Æ.S.K.A. og PLANA-GERA-META eru tól til þess.

Dagskrárhringurinn

Dagskrárhringurinn er gott verkfæri til að halda utan um markmið og verkefnaval og hjálpar skátunum að skipuleggja starfið sitt

Öll verkefni sem skátaflokkurinn eða skátasveitin takast á við þurfa að vera ævintýraleg, skemmtileg, krefjandi og aðgengileg (ÆSKA) fyrir hvern þann skáta sem tekur þátt. Ef verkefnið uppfyllir ekki þessi skilyrði þá þarf að aðlaga verkefnið betur að hópnum áður en farið er af stað.

Hvert verkefni inniheldur stig undirbúnings (PLANA), framkvæmdar (GERA) og endurmats (META) og er það hlutverk skátaforingja að styðja skátana við þessi stig út frá þeirra forsendum.

Þetta ferli verkefnavals, frá því að flokkurinn sest saman til að skipuleggja næsta ævintýri, velur sér færnimerki til að takast á við þessa önnina eða setur sér langtímamarkmið, er einn dagskráhringur.

Hér má nálgast plakat af dagskrárrammanum.


PLANA - GERA - META

hjálpar við að þróa frábæra dagskrá, deila ábyrgð hópsins og búa til fullt af nýjum tækifærum.

Plana

  • Ákveðið hvað þið ætlið að gera
  • Ákveðið verkaskiptingu
  • Finnið út hvaða búnað þið þurfið
  • Finnið út hvaða færni þið þurfið
  • Gerið áætlanir
  • Fáið hjálp eftir þörfum

Gera

  • Tryggið að allir hafi hlutverk
  • Prófið nýja færni
  • Fylgið áætluninni með sveigjanleika
  • Hafið gaman
  • Vinnið saman sem ein heild

Meta

  • Takið ykkur smástund til að endurmeta verkefni
  • Hvað heyrðir þú, hvað sástu, hverju tókstu eftir og hvað fannst þér skemmtilegast við ævintýrið þitt?
  • Hvað fór ekki eftir áætlun?
  • Hvað myndir þú gera öðruvísi næst?
  • Talið um hvað ykkur tókst að gera
  • Þakkið öllum sem tóku þátt og hjálpuðu


ÆSKA

Hvernig gerum við skátastarf ævintýralegt, skemmtilegt, krefjandi og aðgengilegt?

Skátastarf er vegferð sem byggir á ungmennastarfi sem er sérsniðið að hverjum og einum. Hvert skref áfram er hannað til þess að bæta ofan á vitneskju, þekkingu og færni aldursbilsins fyrir neðan. Á þessari vegferð pössum við upp á að skátastarfið bjóði upp á verkefni sem eru ævintýraleg, skemmtileg, krefjandi og aðgengileg.

Þessi slagorð geta gert hvaða aðstæður sem er betri. Það er hægt að nýta þau til að prófa nýjar hugmyndir, dagskrá og verkefni. Allt innan skátastarfsins ætti að innihalda slagorðin fjögur, ekki aðeins verkefnin heldur einnig skátafundir, viðburðir og útilegur!

Öll verkefni eiga að vera:

Ævintýri er ögrandi og krefjandi reynsla sem ýtir einstaklingnum út fyrir þægindarammann sinn

Ævintýri getur verið:
  • Að fara á nýjan stað í fyrsta skipti
  • Að leiða verkefni
  • Að leysa vandamál
  • Að búa til eitthvað úr engu

Að skemmta sér er ekki eini tilgangur skátastarfs, markmiðið er að hafa gaman á meðan við stundum skátastarf

Tilgangur með skemmtun getur verið að:
  • Nota táknrænan ramma fyrir skátastarf
  • Að fá nýjar hugmyndir til að búa til einstakar og eftirminnilegar minningar
  • Að sjá til þess að allir séu með
  • Reyna eitthvað nýtt

Krefjandi reynsla reynir á og eykur færni hvers og eins sem stuðlar að þroska einstaklingsins

Krefjandi reynsla er sú sem:
  • Er viðeigandi fyrir aldur og færni
  • Hefur ekki verið gerð á sama hátt með sömu einstaklingum og áður
  • Hjálpar öllum að auka færni sína
  • Getur falið í sér mismunandi verkefni og ábyrgð fyrir hvern einstakling

Aðgengi gengur út á það að vera hluti af heild, eiga auðvelt með þátttöku og hafa aðgengi til að þjálfa færni sína

Hugleiddu hvort skátastarfið sé aðgengilegt öllum:
  • Sjáðu til þess að allir geti verið með
  • Skoðaðu hvernig er hægt að aðlaga verkefnin svo það sé aðgengilegt öllum
  • Mismunandi hlutverk í hópvinnu og verkefnum leyfir öllum að vera hluti af heild, en eftir þeirra getu